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火力配置について② @ねてて

こんばんは。
とうふ(@hiver)です。

火力配置記事の続編を、ねててちゃん(@netete_pad)が書いてくれました!
公開が遅くなってしまいましたが、その分内容は濃いですよ!


どうも、ねてて(@netete_pad)です。
お久しぶりです。
前回の簡単な説明から、今回は計算式等を含めたより詳しい解説をしていきたいと思います。

○「火力配置」とは?~テクニカル編~

火力配置について前回の記事で軽く説明しましたが、基本的なルール「多くのコンボをし、多くのドロップを消すことで攻撃力が上がり高いダメージを叩き出すことができる」が、なぜそうなるのかというのを、計算式を含めて理屈込みで説明していきたいと思います。

○ダメージ計算式

与えられるダメージは特定の計算方法で決まっています。
実際には丸め処理を複数回(確か4回だったと思います)いれているので、1桁程度の僅かな誤差はありますが、以下の計算式で算出されます。(丸め処理は勉強不足なので説明できません。申し訳ありません)

・最終的に与えるダメージ

=(自モンスターの最終攻撃力×属性相性)-敵モンスターの防御力

・自モンスターの最終攻撃力

=リーダー倍率×各モンスターの基礎攻撃力×コンボボーナス×攻撃ボーナス×エンハンスボーナス×属性強化ボーナス

・リーダー倍率

乗算で求められます。

・モンスターの基礎攻撃力

プラス込みの値です。
主属性はそのまま等倍、副属性がある場合は、主属性=副属性の場合は1/10が副属性の基礎攻撃力、主属性≠副属性の場合は1/3が副属性の基礎攻撃力となります。

・コンボボーナス

1コンボ→1倍を基本として、1コンボ増えるごとに0.25倍加算されます。
1コンボ→1倍(1+0.25×0)
2コンボ→1.25倍(1+0.25×1)

5コンボ2倍(1+0.25×4)

10コンボ3.25倍(1+0.25×9)
このように、コンボ数が増えるだけで火力が上がります。基本的ですがとても重要です。

・攻撃ボーナス(攻撃色のみ)

モンスターと同じ属性のドロップ(攻撃色と表すことが多いです)を消すことでこのゲームは攻撃をすることができます。その際3個消しが1単位となっており、それを基本として、攻撃ボーナスが「3個消し→1倍」となっています。
あとはコンボボーナスと同様に1個増える毎に0.25倍ずつ加算されます。
4個消し(1個ボーナス)→1.25倍(1+0.25×1)
6個消し(3個ボーナス)→1.75倍(1+0.25×3)
30個消し(27個ボーナス)→7.75倍(1+0.25×27)
もちろん、多くのドロップを消した方が火力が上がります

そして、攻撃ボーナスはそれぞれの和によって決定します
例えば、攻撃色3個消しが2コンボ決まったとすると、3個(1倍)+3個(1倍)の2倍が攻撃ボーナスとなるということです。
6個消しでは1.75倍のドロップボーナスですので、3個+3個消しの方が高いダメージを与えることができます(更にいうとコンボボーナスの分も増えます)。
この様に攻撃色を何個消したかよりも、攻撃色を何回に分けて消したという観点が大切になってきます。これが最も重要なポイントです。

―ドロップ強化について

強化ドロップがある場合は、攻撃ボーナスにやや変化が加わります。
強化ドロップが1個消える毎に、0.06倍ダメージが攻撃ボーナスの倍率に強化ドロップボーナスが乗算されます。

強化ドロップが2個入った攻撃色3個消しをした場合、攻撃ボーナスの1倍に強化ドロップボーナスの1.12倍がかけられ、1.12倍になります。これは普段よく目にしていると思います。
しかし、ここで非常に面倒な点があります。乗算であることです。

実例を挙げてみますと、
「強化ドロップ3個消し→1.18倍」
これは簡単だと思いますが、
「強化ドロップ4個消し→攻撃ボーナス1.25倍×強化ドロップボーナス1.24倍→1.55倍」
という計算になります。これが非常に面倒ですが、普段は気にしなくていいと思います。
よく使われている強化花火(1色30個強化ドロップ)は、
30個消しボーナス7.75倍×強化ドロップ30個消しボーナス2.8倍(1+0.06×30)→21.7倍となっています。

そして、ここで大切なことがあります。強化ドロップボーナスが乗算であることから、
強化ドロップはできるだけ多くまとめて消したほうがいい
ということです。そしてこれは多くの方が未だに信じています。もちろん間違ってはいません。
しかしながらここには落とし穴があります。結論からいいますと、
分けられるのであれば、できるだけ多く3個ずつに分けた方が大ダメージを与えられる
ということです。

例:
闇属性のパーティーにおいて、闇ドロップが26個、火ドロップが4個となりました。
この場合、闇26個+火4個で消すよりも、下図の様に配置し、闇(23個+3個)+火3個で消した方がダメージを与えられるということです。
0

これは、コンボボーナスや攻撃ボーナスが関係してきます。
そこについてはお暇があれば計算してみてください。さすがに冗長となりますので、ご了承ください。(こことは別に、個人的にまとめているDropboxの中に比較したファイルがあります)
※落ちコンが非常に多くなると逆転する場合もありますが、実際に盤面だけでやるのは不可能です。3色ダンジョンならつなげてみてもいいのかも知れません。

―2体攻撃について

先日のアップデートによって、覚醒スキル「2体攻撃」が発動する際にボーナス倍率(1つにつき1.5倍)がかかるようになりました。(敵が1体しかいない場合、攻撃する直前にポップアップはしませんが、ボーナス倍率はかかっています)
それについて説明します。

まず、簡単なイメージとしては、覚醒スキル「2体攻撃」が1つの場合は4個消しの攻撃力が6.5個消し分、2つの場合は4個消しの攻撃力が10個消し分になると考えてください。
ここまでの話を理解していただけているのであれば、(2体攻撃が1つしかない場合)4個消しを2回しても、2.25倍のボーナス倍率がかからないのがわかるかと思います。なぜならば、攻撃ボーナスは「6.5個消し+6.5個消し」となるためです(重ね掛けされないという表現はここから生まれているのだと思います)。

詳しく説明しますと、
4個消しだけであれば攻撃の基本ボーナスが1.25倍になり、ここにそれぞれの4個消しに1.5倍(覚醒スキル2つ持ちの場合は2.25倍)が掛けられます。
式を例にだしますと、
4個消し×2の攻撃ボーナス
1.25×1.5+1.25×1.5→3.75
4個消し×2+3個消しの攻撃ボーナス
1.25×1.5+1.25×1.5+1→4.75
となります。(この前後にコンボボーナスやリーダースキルがかかります)

なお、攻撃ボーナスの項に書いてあることからわかるように、覚醒スキル「属性強化」のように攻撃全体に倍率がかかるわけではありません

・エンハンスボーナス

乗算されます。
それぞれのモンスターにエンハンスがかかるかどうか判断されてから乗算されます。

・属性強化ボーナス

基礎値を1とし、1列消えるごとに0.1×パーティー全体の属性強化個数が追加されます。
例:
属性強化6個のパーティーで2列消した
属性強化ボーナス=1+(0.1×6個×2列)→2.2倍

計算式の説明は以上です。
では、例を用いておさらいしてみます。
あるモンスターAは、主属性は闇、副属性はなし、攻撃色が1000とします。
このモンスターは覚醒スキル「2体攻撃」を1つ持っています。
パーティーの属性強化の個数は5個であり、リーダースキルはリーダーフレンド合わせて16倍となっています。
ドロップ強化・闇、ダークエンハンス(闇1.5倍)を使用して以下のコンボをし、光属性のBOSS(防御力1000)に攻撃しました。
闇6個(横1列)×2、闇4個、闇3個、火3個×3の合計7コンボ(実際にこの配置はあります)
この時のモンスターAがBOSSに与える闇のダメージを計算してみます。
まずはAの攻撃力
16×1000
×(1.75×1.36+1.75×1.36
 +1.25×1.24×1.5+1×1.18)
×2.5×(1+0.5×2)×1.5→991800
となります。(7コンボのコンボボーナスは2.5倍)
次に与ダメージは、
991800×2-1000→1982600ダメージ
となります。

いかがでしたか?非常に長くなってしましました。申し訳ありません。
それでは、火力配置の説明に移りたいと思います。

○火力配置が目指していること

・最大火力のために
計算式の項で説明しましたが、「コンボ数、攻撃色を消した回数によって与ダメージが大きく上がる計算」を踏まえて、「コンボ数、攻撃色を消した回数をより大きくしながら、多くの攻撃色を消していく」ことが目的になっています。
これを突き詰めることにより、理論値に近い(中には理論値もあります)火力をだすことができます。

・連鎖

さらに火力配置のテクニカルな利点として、連鎖数というものがあります。
「エルモア落とし」といえば伝わる方も多いと思いますが、消えたドロップの上にあったドロップが落ちてきて次のコンボを作り出すものが連鎖です。
(便宜上「連鎖コンボ」「連鎖コン」「連鎖」と表現させていただきます。また、「落ちコン」は運によって決まるコンボと表現し、連鎖コンとは区別させていただきます)
火力配置を作るにあたって、ほぼ確実にこの連鎖数が多くなります。平積みの場合は1連鎖です。

この連鎖が増えることによって落ちコンが発生しやすくなります。これは非常に単純な仕組みです。
まずは下の2つの図を見てみましょう。どちらも木と光と水の3コンボですが、1つ目は木と光が横に並んでいて、2つ目は光が連鎖で消える盤面となっています。

1

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ここで1連鎖後の落ちコンの発生ポイントについて考えてみましょう。(簡便な説明のために右側3列に落ちてくる部分だけで説明をします)
平積みなら木と光と水が消えたあとの盤面、連鎖型なら木と水が消えたあとの盤面です

1つ目の平積み型の場合、火ドロップの位置に3つ並んで落ちてこなければ落ちコンになりません。

3

しかし、2つ目の連鎖型であれば、以下の2種類の落ちコンがくる可能性が生まれます。

4

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この様に、連鎖を増やすことで運の産物である落ちコンの発生率を上げることができます。

・妨害予防

ここまでは利点ばかりを説明してきましたが、火力配置は完全ではありません。
連鎖数が増えることによって、特定の位置に特定のドロップがきてしまうとコンボが止まってしまうという非常に大きな欠点があります。

下の図が1連鎖後の形だとします。
上からなにも降ってこなければ、木が消えて、光が消えて、2回目の木が消える算段となっています。
しかし、回復ドロップの位置に光ドロップが降ってきてしまうと、2回目の木ドロップが消えません。
非常に単純な理屈ですが、コンボ数は減り、(木のモンスターであれば)攻撃ドロップを消す回数も減ってしまい、与ダメージが激減してしまいます。
特にコンボ系リーダーにおける1コンボ減少は、時には敗北を意味するでしょう。

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しかしその点は任せて下さい。多くの配置にて、1箇所も妨害されることのない配置をみつけています。
ただし、どうしても妨害箇所無くしきれない配置もありますので、そこは火力とリスクのトレードオフだと思い、場面や盤面、そして友人等と相談して適切な配置にしていただけると幸いです。(様々な代替案を出していますし、平積みでも結構です)

・まとめ

以上をまとめると、
火力(攻撃ドロップを何度も消し、コンボ数が多い)が高く、連鎖数が高く、妨害箇所の少ない配置が理想の火力配置となります。

実際に火力配置を考え、提案する際には、
火力>妨害のされにくさ>連鎖数
という順序でいい火力配置として考え、まとめています。

○おわりに、これから

非常に長くなりましたが、火力配置そのものに関する説明は以上です。
疲れましたが楽しかったです。

これからについては、
・通常
・通常+ドロップ強化
・属性強化
・属性強化+ドロップ強化
・英雄神+属性強化
・英雄神+属性強化+ドロップ強化
(※英雄神の属性強化なし版はあまり有用ではないので、まとめ画像1枚だけ貼ります)
という6種類の火力配置についてひたすら書いていくことになると思います。
非常に冗長で長い記事、そして慣れていないので見にくいかも知れませんが、よろしくお願いします。

それでは。
ねてて(・౪ ・ 三 ・ ౪・)

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火力配置について② @ねててへ11件のレスポンス

  1. 記事うp待ってた!

  2. とうふです
    まで読んだ

  3. Thank you! says:

    すごく面白かったよ!
    強化ドロップとかめんどくさいのにわかり易く解説してくれてとても良くわかったよ!
    ありがとう!
    まだ理解できてないところもあるけど、何回か読み返してりかいできるといいなー

  4. 深いわー

  5. すばらしっ says:

    分かりやすい解説ありがとうございました!!

  6. すみません、攻撃力の具体的な計算式のところ、一列消しの強化分は1+0.06×6=1.36ではないですか?
    それと、3個消しの強化倍率が入っていないと思われます。
    突然失礼いたしました。

  7. 最後の例の計算式のやつは6個だから泥強化ボーナスは×1.30ではなく×1.36ではないのですか?
    違う数値だったらすいません

  8. あ、コメントありましたね、
    消してくださいすみません

  9. ねてて says:

    匿名様及びよ、様、ご指摘ありがとうございます。
    強化ドロップの件、修正しました。(2014/04/22)
    基本的なところを間違えてしまい申し訳ありません。

  10. 2,3色のドロップを連鎖式消える様に配置して落ちコン誘発させる。
    どっかで見た事あると思えば、エルモアCTW配置が大分前にあった。

  11. パネポン思い出した。